La hoja
Había una hoja. Una hoja común y corriente, de esas que se imprimen y se pegan en el refrigerador: las tablas del 2 al 12, cada una con un código QR. Pasabas la cámara y se abría un juego en el navegador. Veintidós juegos, uno por tabla y por operación.
Funcionaban. Pero cada uno era una isla: sin memoria de lo que ya sabías, sin un lugar donde vivir todos juntos.
¿Y si esas veintidós islas fueran un solo mundo?
Una idea tonta
Quería un lugar de bloques, redondo y suave, donde la rana salta, la cuerda se tira y cada acierto construye algo. Los chilenos le decimos «mate» a las matemáticas, y quería un mate que diera ganas de volver.
No copié nada de aquellos juegos: me quedé con las ideas de enseñanza —un truco por tabla, una ayuda cuando fallas— y lo demás lo inventé.
Y desde la primera línea fue una app: un juego de iPad, que funciona sin internet y vive en la pantalla de inicio. La web no existía todavía.

Un sábado
A las 12:42 guardé el primer cambio. Cuando se hizo de noche ya había una rana saltando sobre nenúfares, un gato como avatar, cuatro idiomas y sensores de movimiento: inclinabas el iPad y el mundo se movía detrás de los bloques.
Pasada la medianoche apareció la primera idea de más: un «problema del día».
No estaba solo
Trabajé en pareja con una inteligencia artificial. Yo decidía qué se quedaba y qué no; ella escribía el código, buscaba errores y preparaba cosas que yo tardaría semanas en hacer. También generó treinta y ocho melodías con Lyria y las escenas ilustradas con Nano Banana.
Nunca fue «apretar un botón». Fue una conversación larga, con muchos «no, así no» y algunos «ahora sí».
Tres mundos
Aprendí algo mirando a los niños: no todos quieren el mismo mundo. Así que el juego tiene tres. Uno suave de bloques de juguete; uno de cubos, planetas y naves; y uno que parece un escenario de K-pop, con sushi, ramen y micrófonos flotando. Mismos juegos, tres almas.


El problema del día, en un cajón
Construí un «problema del día»: una historia escrita por IA, una escena en 3D, un cronómetro y una música. Lo rediseñé dos veces mirando capturas del iPad, hasta que quedó como una pequeña herramienta de enseñanza. Era lindo.
Y lo guardé en un cajón, a propósito. Para hacerlo bien necesitaba un servidor, y yo quería que esta primera versión no supiera nada de nadie. Aprender, también para quien construye, es elegir qué no hacer hoy.


Laura son cinco verbos
La app nació con un nombre propio: Laura. Pero un nombre propio es pequeño para un juego que quiero compartir con todos. Entonces lo convertí en cinco verbos que le hacen bien a cualquier niño:
El lunes
El domingo en la noche estaba lista para viajar: sin herramientas de depuración, con su manifiesto de privacidad y su ficha en cuatro idiomas. El lunes la probé con casi cien partidas automáticas, encontré un error de verdad, le cambié el nombre y la subí a la App Store. Ahora espera su turno para salir al público.
La web llegó después
Con la app ya terminada me di cuenta de algo: mucha gente no tiene un iPad a mano, o solo quiere probar antes de instalar. Como el juego está hecho con tecnología web, pude llevar la misma app a un navegador casi sin cambiarla.
Esa es esta página. El juego es el mismo; lo que cambia es dónde se guarda tu progreso (aquí, en tu navegador) y que no tiene sensores de movimiento. La app sigue siendo la versión principal.
Por qué es gratis y por qué guardo todo en tu navegador
Porque creo que las tablas son de todos. Hoy el juego es gratis y no tiene anuncios.
Y porque lo más respetuoso que puedo hacer con los datos de un niño es no tenerlos. Por eso aquí todo se guarda en tu navegador, y en la app, en tu iPad. Si algún día hace falta un servidor, te lo voy a decir antes.
Gracias por jugar.
¿Quieres los detalles técnicos —versiones antiguas, errores y cómo se depuró—? Están en el caso técnico.